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El Gobierno Vasco financia nueve proyectos de sensibilización y prevención del juego responsable

7 de diciembre de 2021

El Gobierno Vasco impulsa campañas educativas y proyectos de sensibilización, divulgación de información y prevención universal del juego patológico llevados a cabo por entidades sin ánimo de lucro en Euskadi para colaborar en la promoción del juego consciente y dentro de los parámetros saludables, crear conocimiento y orientar a la ciudadanía sobre la problemática de comportamientos adictivos respecto al juego en Euskadi y evitar adicciones.

Así, en 2021, se han financiado nueve proyectos de asociaciones sin ánimo de lucro, expertas en la materia, que trabajan para ayudar a las personas que sufren adicción al juego y para concienciar a la sociedad sobre el juego saludable:

  • FUNDACION ETORKINTZA ELKARGOA para la puesta en marcha de talleres de información, sensibilización y reducción de los riesgos relacionados con los juegos de azar y las apuestas deportivas entre adolescentes y jóvenes de 15 a 23 años desarrollados en sus propios espacios de referencia: centro educativo, gaztegune, lonja juvenil, club de tiempo libre. Su objetivo es la detección precoz de la adicción al juego por parte de las personas más jóvenes para una rápida actuación.
  • ASAJER, Asociación alavesa de jugadores en rehabilitación para la puesta en marcha la campañaCuando jugamos en la red… todo es más rápido”. Es una campaña preventiva en torno a los juegos de azar y la tecnología, cuyo objetivo es sensibilizar a la población del riesgo que supone unir ambas actividades: el juego y la red. La campaña comenzará a difundir en 2021, así como la puesta en marcha de actividades informativas y preventivas en torno a la misma.
  • Fundación JEIKI para la puesta en marcha del proyecto “Hay mucho en juego” con el fin de ayudar a identificar situaciones de riesgo y/o vulnerabilidad frente al juego problemático, excesivo o patológico. Este proyecto elaborará material preventivo para su difusión en formato digital así como acciones de divulgación preventivas.
  • Fundación GIZAKIA para la puesta en marcha de “Acepta el reto”, un programa de sensibilización, divulgación y orientación para la prevención del juego patológico en jóvenes entre 12 y 18 años. Esta acción se llevará a cabo a través de carteles, publicaciones y retos en Internet, redes sociales y centros educativos, y formularios online interactivos para el diagnóstico de problemáticas en las y los adolescentes. Además, se actualizará la página web de la Fundación para ofrecer un espacio específico para información sobre el juego para adultos, jóvenes y sus familias.
  • ASOCIACIÓN SOCIOEDUCATIVA KIRIBIL SAREA para la puesta en marcha de talleres de información, sensibilización y prevención para adolescentes, y personas educadoras que trabajan en proyectos de adolescencia y juventud para detectar y realizar prevención del juego patológico y las adicciones sin sustancias. El objetivo es mejorar las capacidades del personal educativo para prevenir el juego patológico y las adicciones sin sustancias de la infancia y juventud.
  • Asociación para el fomento del uso responsable saludable de las tecnologías (pantallas amigas) para el desarrollo y publicación online de una Guía dirigida a personas adultas a cargo de menores, con el objetivo de proporcionar un instrumento de apoyo educativo en torno al uso y abuso de los videojuegos y lo que estos representan, así como para promover el ejercicio de una educación positiva en la vida digital y bienestar de niñas, niños y adolescentes, garantizando su seguridad y privacidad.
  • Asociación para el fomento del uso responsable saludable de las tecnologías y la Comunicación Escuela TIC para el desarrollo e implantación, durante cuatro meses, de un servicio piloto gratuito a la ciudadanía para informar, asesorar, atender, y en su caso, derivar a los recursos asistenciales especializados, según las consultas y necesidades de la demanda en el ámbito de las adicciones comportamentales y nuevas conductas adictivas ligados al uso de las tecnologías digitales y sus nuevas aplicaciones: juegos de azar y apuestas online, videojuegos, Internet, móvil, redes sociales…
  • Asociación SUSTERRA para la puesta en marcha del proyecto “Euro bat” basado en dinámicas, talleres e intervenciones individuales dirigidas a jóvenes, mayores de edad. Se trata de establecer un contacto continuado del equipo educativo con la población tanto en riesgo como con sintomatología adictiva para poder recoger y actualizar la información directa de las y los jóvenes y, así realizar envíos de contenidos sobre el uso y abuso del juego y analizar, junto a las personas jóvenes, cómo les llegan los mensajes para apostar a través de anuncios multipantalla.
  • Fundación IZAN Fundazioa para la puesta en marcha de un proyecto dirigido a jóvenes, familias, centros educativos y de formación profesional, centros de salud y las y los trabajadores sociales de los Ayuntamientos para informar y sensibilizar sobre el juego patológico. El objetivo del proyecto es acercar el problema de la ludopatía a la ciudadanía y conseguir concienciar sobre el abuso de los juegos de azar, además de ofrecer herramientas a las y los profesionales para que sepan detectarlo.
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